バグヒトツ

Unity を使ってゲーム開発日記

AI作り

いろいろの文献を参考して
Behavior TreeでゲームAIを作る

一応金を使わない主義で
フリーなアセットを改造して 
シンプルなBehavior Treeを実装しました

使ったアセットは Node Editor Framework for Unity

github.com

かなりいい結果出ました

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AIに限らず フロー制御にも使えそう

次はAIをゲームに組み込む

 

後記
Node Editor Framework for Unityを使え前に
かなりバグいると聞いてますが
いるね

アセットの使い方を習えるよりデバッグの方が時間をかなり使います
Default/Graph Example/GraphCanvasType.cs か完全に違います
そんな使い方はできません
気づいたのは一週間後

魚雷発射(キャラアクションあり

youtu.be

 

アクション作り始めから二ヶ月以上経って
まさかの進度なし

今でも自分の納得できる表現が作れない

そろそろ次へ進むの時期です
いつまでもここに止まることはできない

妥協案として エフェクトとカメラでキャラモーションの少なさをカバーする

次は敵AIを入れって
基本バトルの流れを演出したい

魚雷発射(キャラアクションなし

youtu.be

 

前日作った雲と共に一緒にプログラムに組みこむ
バトル大体こんな感じ

敵との距離に応じて
魚雷、主(副)砲を使いこなす

地図情報で敵の攻撃をかわす

実際プレイした感じは悪くないと思いますが
やはりキャラアクションほしい

もう少しアクション作り頑張れみよう

 

 

 

進展なし

キャラアクション作りが行き詰った

 

行き詰ったまま、

プロシージャルを用いた雲と地形を生成するを逃げ道として作りました(なぜ?

www.youtube.com

 


Maya難しい、やはり才能ないが
認めたくないなぁ


アクションを使ず他の表現方法も考えなくちゃ

 

 

操作UIとカットインシーン

youtu.be

 

Timelineとcinemachineを使って
カットインシーンを作りました

癖が強いアセットですが
慣れたら演出な幅を広げる

次は前からやりたい魚雷カットシー
その方面の才能がないが
ちょっと挑戦したいと思います

 

レイアウトと基本操作完成しました

youtu.be

 

レイアウトと基本操作完成しました

縦プレイ二画面構成です


下画面は主に戦闘、移動などアニメによる演出
上画面は情報、操作メインで、敵味方の位置 魚雷攻撃目標 未探索地区等々 

全部ここに入れる

 

こんな感じで 大分イメージに近います

あとは演出アニメを入れるだけかな

ただいくつバグらしいものを見ましたので
しばらくデバッグ作業に入ります

水泡実装しました

水泡実装しました

とは言え、自作ではなく

github.com

ソースコードを改造して作ったもの

 

重力と速度に関する計算を省略し
ただスポーン位置で回転、拡大する

結構いい感じと思います

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海に関する演出は一応これで
次は操作、バトルに関する演出を実作したいと思います
cinemachineとかtimelineとかを入れって 色々試したい